Darcovia: Primer playtesting (I)

Aunque escribo la reseña con cierto retraso debido a causas ajenas a mi voluntad, voy a hablar sobre el primer playtesting realizado de mi proyecto de rol: Darcovia, el juego de rol gótico fantástico de humor. Dicho playtesting fue realizado el viernes pasado con dos jugadores que se adentraron por vez primera en tierras darcovianas. Pero vayamos por partes y tratemos el asunto estudiando todos los factores que intervinieron:

Jugadores y personajes
Para jugar la partida conté con la inestimable ayuda de (permítaseme referirme a ellos por sus alias y si ellos deciden revelar sus nombres, les remito a los comentarios para ello) Blifengard, jugador veterano, curtido en mil batallas y de gran valía y por otro lado también colaboró Maet, jugador de las nuevas generaciones roleras, DJ mercenario y colaborador ocasional (muy ocasional) de este blog.

Por tanto contaba con un veterano y un representante de las nuevas generaciones. Dicha disparidad me resultaba interesante pues me permitía poner a prueba el mundo y el sistema con jugadores de características diferenciadas. Aunque esto pueda parecer baladí, debo añadir que dichas diferencias entre ambos jugadores se vieron reflejadas a la hora de hacer sus personajes y moverse durante la partida, revelando interesantes datos sobre su forma de ver el mundo de Darcovia y de comprenderlo.

Antes de empezar a comentar los personajes que cada uno creó y jugó, quisiera hacer un añadido previo: Darcovia es un mundo creado por mí que aporta una visión personal y característica sobre los entornos de fantasía medieval. Le aporté al mundo un tono irónico, cínico en ocasiones, un tanto absurdo y, también un punto exótico. Combiné diversas razas típicas y atípicas, reflejándolas con el espejo de mi propio criterio personal por lo que pueden resultar diferentes a lo esperado o a lo que el aficionado al género está acostumbrado.

Ellos jugaron con estos personajes:
Maet: Él se decantó por el juglar como profesión (creo que no será necesario explicar que es un juglar, en Darcovia en cuanto ha profesiones he sido bastante tradicionalista en cuanto al reflejo histórico, salvo algunas excepciones). El juglar, como artista callejero y/o vagabundo da muchas posibilidades al jugador, ya que tiene una selección de habilidades que le permiten especializarse en diferentes formas de espectáculo y entretenimiento.

Sin embargo, para la raza, Maet escogió una opción más exótica, un vampiro feral. En Darcovia los vampiros son una especie (no son no-muertos) de seres inteligentes que se alimentan de sangre (aunque no de forma exclusiva) y que son de hábitos nocturnos. Como características particulares, poseen alas de murciélago en la espalda, una leve fotosensibilidad y poseen la capacidad de fascinar con la mirada. En cuanto a sus características culturales, son una raza orgullosa, de grandes capacidades guerreras pero también de grandes eruditos.

Por otro lado, los ferales son una meta raza. Los ferales son individuos de diversas especies que han sido maldecidos y poseídos por un espíritu animal que se ha fundido con su alma. Esto les proporciona algunas características en función del animal que les ha sido infundido. Al contrario que las habituales características de los licántropos, los ferales no pueden transformarse. En lugar de ello, su cabeza cambia de forma permanente para transformarse en la del animal que los posee, y, de forma adicional, desarrollan también una cola en función del tipo de animal. También adquieren las armas naturales (colmillos, garras, etc) que la bestia tenga.

En Darcovia hay 6 tipos diferentes de ferales: lobo, oso, gato, tiburón, tortuga y zorro. Cada tipo de feral se ve condicionado por el animal que le posee, que le aporta unas características y habilidades propias. Por ello, en Darcovia, cuando un jugador crea un feral debe elegir el animal y la raza base del personaje, es decir, que era antes de ser poseído. Esto permite crear personajes bastante exóticos, como el ya mencionado. Maet, en concreto, escogió el zorro, por lo que su raza es Vampiro Kitsune (los ferales zorro, al ser de origen oriental, reciben el nombre racial de Kitsune).

Como arquetipo se decantó por el arquetipo oscuro, creando un personaje de tono más siniestro. Finalmente, como deidad patrona se decantó por Pkaurodlos, el dios oscuro de las tormentas.

Blifengard: Al ser un jugador más veterano, se decantó por crear un personaje más estándar, decantándose por algo clásico para comenzar a adentrarse en el juego. Por ello, escogió como profesión por el archiconocido paladín. En Darcovia, sin embargo, el paladín se aleja del arquetipo de guerrero sagrado imbuido con el poder de su dios, campeón de la luz y defensor incorruptible del bien que ha popularizado D&D y que es tan habitual en los entornos fantásticos. Darcovia, sin embargo, presenta un paladín diferente. Aquí sigue siendo un campeón, perono forzosamente de la luz y el bien. El paladín es el estandarte guerrero de una fe darcoviana, un líder militar que dirige las fuerzas armadas que rinden culto a alguno de los dioses del panteón darcoviano. Por ello, el paladín en este mundo recibe instrucción militar, formación como líder y conocimientos de teología, pero carece de poderes divinos, ya que su papel es del guerrero. El paladín defenderá su fe con la fuerza de su brazo, pues para blandir los poderes de los dioses ya están los clérigos, monjes y monjes guerreros, llamados Cruzados en Darcovia (entiendase a estos como los miembros de ordenes religioso-militares como las existidas en Europa durante el medievo y en las Cruzadas formadas por monjes que adoptaban una disciplina y entrenamiento militar). Por todo ello, un paladín puede servir a las fuerzas de la luz o la oscuridad, según la fe a la que se consagre.

Blifengard, decidido a seguir con algo convencional, optó por escoger como raza el humano. En Darcovia, como pasa en muchos mundos y entornos de fantasía, los humanos son la especie básica, el estandar, equilibrados y versátiles. Debido a ello, en Darcovia el que escoja la raza humana para su personaje se verá con una gran libertad a la hora de crearlo.

Finalmente, como arquetipo se decantó por el génerico, es decir, el sin arquetipo, que define al aventurero habitual, que no queda encajado en ningún rol específico. Como deidad, bueno, aquí Blifengard optó por hacer algo diferente y elegir servir a Val'kyr, la diosa de la muerte. Esta deidad adopta el papel de la parca, señora de los psicopompos, los que recogen las almas de los muertos para llevarlas al descanso eterno. Val'kyr se aleja del concepto siniestro de la parca, el esqueleto con la túnica negra y la guadaña para adoptar un aspecto diferente. Aunque mantiene la guadaña y porta una capa negra, su aspecto es el de una valquiria, aunque su rostro es similar al de la diosa del inframundo nórdica, Hela, ya que la mitad de su cara es normal, pero la otra mitad es decrépita y cadavérica. Sin embargo, Val'kyr es una diosa que poco tiene de siniestra, aunque su dominio sea el del fin de la vida. No debemos olvidar que aunque la concepción occidental de la parca sea tan lúgubre, no es la única que existe, por lo que no debemos caer en los tópicos, sobretodo en Darcovia.

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