Grupos enfrentados: Epifanía (NSR)

Saludos.

Aquí inauguramos la sección de grupos enfrentados, cuya premisa es muy sencilla y supongo que más de uno de nuestros lectores habrá puesto en práctica en ocasiones. Hablamos de aquel máster que tiene más de un grupo de jugadores y realiza la misma partida con varios de ellos, observando con notable placer y delectación dos fenómenos. Por una parte, el propio aprendizaje del director de juego, que le permite modular mejor la partida en la segunda sesión, aplicando giros que resultaron exitosos en la primera. Por otro lado, el director de juego tiene el inmenso placer de poder valorar hasta qué punto son similares o diferentes sus dos grupos, en la forma de rolear y en sus reacciones a las diversas situaciones que se les plantea. Por su parte, como aquí sólo estamos hablando de ventajas para el director de juego, y no es cuestión de monopolizar, existe una tercera ventaja, para los jugadores. Si se obtiene un audio grabado de la partida, en un momento dado éste puede compartirse, y los jugadores interesados de cada grupo pueden comprobar cómo funcionó la partida con el otro grupo, las diferencias que hubo, etc...

Bien, expuesto de forma sencilla este planteamiento, aún restan algunas consideraciones. La primera, y por orden sencillamente formal, es que para una actividad de grupos enfrentados es mucho más cómodo jugar partidas de una sola sesión o one-shot. El carácter limitado a unas 4-5 horas máximo de una partida de una sola sesión permite que realmente sea posible que un jugador de un grupo, interesado en valorar el desempeño del otro grupo o las modificaciones de la otra partida, pueda consultar el audio del otro grupo. La inversión de tiempo es mucho menor y todo es más abarcable, aunque como es lógico, nada impide aplicar esto a una campaña.

En todo caso, a partir de ahora trasladaré aquí mis impresiones como director de juego muy interesado en este fenómeno: el de aplicar la misma partida (con diversas modulaciones) a dos gruops roleros muy diferentes. Así pues, tanto mis jugadores como los lectores del blog podrán ver, de forma sintética, en qué aspectos varió el juego. Evidentemente, si alguno de mis jugadores quiere el audio de la partida, y este existe, se le facilitará para ver hasta qué punto el otro grupo roleó diferente o el máster varió mucho la experiencia.

Vamos con nuestro candidato de hoy, el primer one-shot con el que me planteé este jueguecito de forma consciente. Aunque todo sea dicho, a mis espaldas llevo en torno a unas 3 partidas, todas de AD&D 2ª edición, que a lo largo de los años he jugado con varios grupos. Pero como bien indico, se jugaron con un plazo temporal muy amplio. Podríamos decir que este nuevo juego exige un plazo no superior a un mes o dos, para evitar que nuestras circunstancias existenciales y roleras cambien tanto que hagan toda comparación imposible.


Epifanía es un producto al que tengo mucho cariño por varias razones. En primer lugar, fue mi primera compra en pdf, formato al que soy ligeramente reacio. Pero fue su segunda característica a destacar la que me convenció: su condición de producto solidario. Los beneficios íntegros (descontando impuestos y gastos de tramitación del pago) de la venta de Epifanía se dedican a ayudar a la asociación Ayudar Jugando, dedicada a que los niños más desfavorecidos puedan disfrutar de la niñez a través de las aficiones que tan cercanas nos son. Las 22 páginas de partida cuestan 5 € en formato pdf, y hasta el momento se han vendido 120 ejemplares, con una recaudación total de 514,52 euros. Aquí los links, tanto de la asociación Ayudar Jugando, que lleva a cabo una estupenda labor, como de la partida:

Web de Ayudar Jugando

Epifanía en la tienda de NoSoloRol

Bien, pues este es el producto. Epifanía, una partida que se puede jugar en una sesión y cuya premisa es muy sencilla: una invasión zombi en Navidad. Un pequeño grupo de superviventes que resisten asediados en un centro comercial reciben la llamada desesperada de una mujer embarazada que está a punto de dar a luz no muy lejos del centro comercial. Es Nochebuena, la más terrible que conoció la Humanidad.

El módulo es autojugable, con el sistema Nsd20 reducido a unas tres páginas. El sistema me gusta mucho por lo sencillo y ligero de su uso, y es que cada vez me gusta menos preocuparme por el sistema. Con Nsd20 en su versión reducida no vas a tener ningún quebradero de cabeza con las reglas; están condensadas en tres páginas. El módulo tiene ciertos componentes narrativos que según el grupo, ambiente y dirección pueden ser explotados, pero fundamentalmente es una partida de género zombi, con sus dosis de combate, persecuciones y huidas. Además, incluye algunas ideas para utilizar el centro comercial como base y crear una campaña con ideas para partidas.

Sí me gustaría destacar que ofrece algunas ideas referidas al uso de flashbacks que me parecen realmente interesantes y que pueden tener una aplicación en la partida, permitiendo darle bastante variedad, y por qué no decirlo, liar a los jugadores. Estos flashabacks pueden ser gestionados como forma de hacer dudar a los jugadores en algunas escenas de lo que están viendo, pero conviene no abusar del recurso efectista.

Bien, pasemos a ver cómo se desarrolló la partida en los dos grupos, de forma reducida por la simple razón de que este primer experimento tuvo lugar hace casi 10 meses.

Grupo 1. Los colaborades del blog.


La foto es alegórica, no somos nosotros, pero creo que define bien el traje que nos ponemos para jugar.


Formado por los colaboradores de este blog Sojat, Maet y nuestro buen amigo Javier. Las condiciones de partida fueron idóneas: tranquilidad, tiempo de sobra y medios técnicos para utilizar una banda sonora compuesta por unos cortes seleccionados de la primera trilogía zombie de Romero. Con ello pretendí ofrecer un ambiente zombie, pero muy clásico, de primera hornada.

La partida se desarrolló con un notable respeto de los jugadores por los códigos del género zombie. No por casualidad los tres jugadores son apasionados de ese género cinematográfico, y al conocer las claves del género se mostraron dispuestos en todo momento a dejarse llevar y respetar ese ambiente.

La aceptación de los códigos llegó al extremo de coger una camioneta para salir del centro comercial, y arriesgarse a volcarla (como finalmente hicieron) en tal de resultar veraces a los sucesos que pueden acaecer en un relato del género. Me sorprendió que dedicaran poco tiempo a equiparse, mostrando que para ellos era una fase relativamente poco importante, quizás porque confiaban más en la parte narrativa.

Tras volcar el vehículo, fueron avanzando y en un combate que plantearon de forma poco profesional, Maet fue mordido en la pierna. Dado nuestro amor al género, no hubo ningún problema en organizar una amputación de extremidades en un parque. El asalto al edificio donde se encontraba Mary, la embarazada, fue literalmente explosivo, gracias al aprovechamiento de algunas bombonas de oxígeno de la farmacia cercana. Cuando encontraron a Mary, se produjo una escena que dejó a los jugadores con la boca abierta, causando un notable efecto: todo un punto para los diseñadores de la partida que plantean en ese momento un juego muy interesante y que no voy a desvelar por respeto a aquellos que pudiera ser que fueran a jugar la partida.

La vuelta al centro comercial no tuvo mayores incidencias, y jugué un poco con la posibilidad de que el centro comercial hubiera caído bajo el poder zombi. Los jugadores, pesimistas y conocedores del género, se temieron lo peor y estaban preparados para salir corriendo (actitud, por cierto, que predominó sobre el combate a lo largo de esta partida), pero finalmente no fue necesario. Huelga señalar que este grupo de jugadores es preferentemente jugador de La llamada de Cthulhu. Así plantearon la partida: correr mejor que disparar.

En mi opinión, la partida fue un éxito. La música dio el tono, respetamos las claves del género (salvo con la infección de Maet, por no dejarle muerto al poco de empezar) y la partida fue breve pero muy intensa. Además, los sonidos de los zombies comiendo de la banda sonora ayudaron en todo momento a que de verdad reprodujeramos una película de zombies al estilo de Romero. Creo que fuimos bastante fieles al espíritu de los autores, aunque no explotamos en exceso los conflictos personales de los personajes.

Grupo 2. Los amigos de toda la vida.


Esta foto también es simbólica. No somos nosotros, pero esta gente siempre ha representado para nosotros un estilo de vida ascético que admiramos. Y defendemos.


El grupo 2 está formado por una selección de algunos de mis compañeros de mesa rolera desde la juventud. Gente que, como yo, decidió en un momento dado que las mujeres y la popularidad no significaba nada frente a una espada vorpal +4. Guillermo, Carlos y Felipe se enfrentaron a los muertos vivientes para configurar la segunda sesión. Por cierto, que con esta partida recuperamos la tradición de jugar tras un parón de al menos tres años. Pero eso es otra historia y será contada en otra ocasión, como reingresamos al rol.

Yo tenía la lección de la partida aprendida, y estaba dispuesto a modular el ritmo para mejorar la primera sesión, pero diversos inconvenientes hicieron que esta partida sufriera problemas no esperados. En primer lugar, un imprevisto hizo que el director de juego llegara tarde y apurado. Por otro lado, no pudimos utilizar la banda sonora, lo que para mi gusto nos quitó un factor de ambientación esencial.

Finalmente, y con una hora de retraso, comenzó la partida. El grupo reaccionó de forma muy similar al otro grupo en el tono general, pero con importantes matices. Por ejemplo, mientras que el primer grupo apenas le dio importancia a la fase de armamento, convencidos de que lo que harían sería correr (ya lo he dicho, son jugadores de La llamada, y de los más miedosos), este otro grupo dedicó un tiempo que superó todas mis previsiones a comprar armas y configurarse como verdaderas máquinas de combate. Influencia del cine moderno o de los videojuegos, no lo sé, me sorprendió bastante.

Por otra parte, fueron mucho más cuidadosos con los vehículos, poniendo todo el cuidado del mundo en no darme ninguna excusa para organizar un accidente. Su actitud hacia el combate fue radicalmente diferente a la del otro grupo; no por nada son fundamentalmente jugadores de AD&D. Combatieron con éxito a los zombies, aunque uno de ellos sufrió heridas que tendría consecuencias fatales. En síntesis, se mostraron mucho más predispuestos al combate y se organizaron con notable efectividad y equipo para ello.

El asalto al edificio fue muy similar al del otro grupo (aspecto que considero responsabilidad mía, probablemente por haber planteado la situación de forma muy similar). El impacto ante la escena que allí encuentran fue también notable, y eso sí, el final de la partida fue diferente, por la transformación del pj negro en zombie. Sus compañeros lo ajustician sin piedad en el momento en que se produce, y aunque como director generó algunas dudas, creo que en ningún momento pensaron que realmente el centro comercial había caído de forma tan nítida y pesimista como en el caso del primer grupo.

En mi debe, complicaciones personales, un viaje que debía emprender en breve y otros factores hicieron que mi desempeño como director de juego en esa partida fuera notablemente bajo. Fallé totalmente a la hora de darle ritmo a la partida, y eso lo notaron tanto mis jugadores como yo, configurando una sesión que si bien salvó el expediente, no generó todo el entusiasmo que podría haber generado por el uso de herramientas narrativas como el flashback. Incluso se generó un debate posterior a la partida acerca de la conveniencia o no de los one-shot, dado que no permitían desarrollar al personaje, ni encariñarse con él, etc...

Síntesis. Una partida excepcional, la otra, "sólo" bien, por culpa de las circunstancias.

Como conclusión, cabría resaltar el diverso desempeño por culpa del director de juego. La partida con el primer grupo fue muy bien valorada, dejando buen sabor de boca a todo el mundo. Acción, ritmo, banda sonora, todo ayudó a que todo el mundo saliera contento, y con cierta sorpresa por la utilización de herramientas narrativas poco ensayadas en nuestro grupo de juego de la forma en que se hizo. Los jugadores decidieron entonces que, dada la disponibilidad para quedar entre nosotros para jugar al rol, los one-shot serían nuestro credo.

En cambio, en el grupo 2 la partida dejó un sabor agridulce. Todos coincidieron en que no había sido una partida mala, pero le había faltado algo. En mi opinión, fallé en la dirección. Faltó banda sonora, faltó ritmo, y faltó explotación de los conflictos de los personajes, cosa que en el primer grupo se dio en mayor medida. Como aspecto positivo, los jugadores se divirtieron matando zombis (aunque alguno hubiera preferido zombis tipo Left4Dead, mostrando una expectativa diferente a lo que la partida ofrecía, que eran zombies tipo George A. Romero) y se sorprendieron notablemente con el uso de herramientas narrativas. Pero en todo momento, la mayor parte del grupo se mostró escéptica con respecto a las posibilidades de adecuación del one-shot en nuestro grupo, cuya idiosincrasia había estado siempre ligada a larguísimas campañas con notable evolución de los personajes.

En todo caso, el segundo grupo despejó todas sus dudas con respecto a los one-shot en la siguiente partida que desarrollamos, y que ocupará la siguiente entrega de esta sección. En esa partida, el grupo 1 flaqueó y demostró estar perdido, quizás por estar siguiendo unos códigos narrativos equivocados, y el grupo 2 quedó completamente inmerso en la acción y quedó convencido del potencial de los one-shot.

Hasta aquí la primera entrega. Si alguno de los jugadores desea hacer algún comentario, aclaración o corrección al que esto escribe, sea bienvenido.

Comentarios

  1. Muy curiosa la comparativa entre las dos partidas y los dos grupos de jugadores. Muy analítico, diría yo...

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  2. Saludos!
    Bueno, se que pusiste este articulo hace mucho y que he tardado en responder, pero aquí acudo a la llamada.
    Primero felicitarle, señor Víctor por la minuciosa comparativa. Veo que tuvo varios problemas técnicos con el grupo nº2 pero que seguramente habrá solventado en el futuro.
    La verdad es que tenía curiosidad sobre la reacción del otro grupo, y veo por donde fueron los tiros (nunca mejor dicho). Pese a que la salvación de mi personaje fue muy por los pelos, me recordó mucho (no se si por que la veríamos en un momento cercano a la partida) a "El Día de los Muertos", donde a uno de los personajes le amputan un brazo para su supervivencia.

    Creo que en esta partida, me costo (Si es que realmente conseguí) meterme en la piel de personaje, pues era la primera vez que jugaba un One-shot con un personaje pre generado. Pero sin duda, repetiría la experiencia la veces que hiciera falta.

    Sin más, espero el resto de comparativas y si son partidas en las que aporté mi granito de arena, aquí me tendrás comentándolas.

    Se despide.

    Maet

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  3. La partida era bastante interesante, con una historia sorprendente y bien elaborada que se desarrollaba con los arquetipos y claves del género zombi.

    Personalmente quedé muy complacido con el resultado final y me agradó la forma en que los flashbacks y la música ayudaban a crear una atmósfera propia de los clásicos del género filmados por George Romero. Aunque habría sido interesante que ambas partidas se desarrollaran en igualdad de condiciones, el grupo de amigos de toda la vida tuvo la mala suerte de toparse con un vórtice dimensional del síndrome de Tio Victor (síndrome que provoca que el Director de Juego llegue tarde, protestando por todo, no haya preparado todo el material y tenga que hacer la selección de banda sonora a última hora). Sin embargo resulta interesante ver como se desarrollaron ambos grupos. Nos muestra la diversidad de dinámicas que pueden desarrollar los jugadores ante una partida en función de sus antecedentes, conocimientos, predisposición y otros factores ambientales y sociales.

    Sin duda un experimento que debería servir de reflexión para que cualquier Director de Juego tenga en cuenta que dos grupos independientes de jugadores pueden tener reacciones muy diferentes ante la misma partida.

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  4. @ Makarren: Exacto, es una cosa curiosa, una curiosidad, de eso se trata, pero analizada de una forma mínimamente sistemática para intentar extraer alguna conclusión (inútiles pero interesantes).

    @ Maet: El otro grupo, como puedes comprobar, fue bastante diferente en su juego. Más belicosos, pendientes de no volcar la furgoneta (ejem), y esas diferencias son las que uno disfruta como director. En este partida, primer one-shot dirigido por servidor, la verdad es que no favorecí el roleo de personajes, que también me parece dificultoso en las condiciones de invasión zombi de la sesión...

    @ Sojat: Como bien señalas, los flashbacks son uno de los recursos narrativos más curiosos de esta aventura, por originales y poco utilizados en nuestro grupo de esta forma. La música, otro acierto, que no pude reproducir en la otra sesión.

    Y está claro: no hubo igualdad de condiciones por culpa del director de juego. Me quedo con tu frase siguiente, que resume el espíritu de los grupos enfrentados:

    "Nos muestra la diversidad de dinámicas que pueden desarrollar los jugadores ante una partida en función de sus antecedentes, conocimientos, predisposición y otros factores ambientales y sociales."

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