Darcovia: un vistazo al mundo.

Recientemente anuncie el proyecto de rol en el que estoy actualmente trabajando. Se trata de Darcovia, un mundo de fantasía oscura con un tono satírico y, en algunos detalles, un tanto absurdo. Como ya dije, se trata de una visión diferente, divertida, gamberra e iconoclasta de los típicos entornos de fantasía heroica y los clichés del manga. Y ahora, para continuar abriendo boca, hablaré un poco más sobre Darcovia. El calendario de este reino se inicia en el año en que finalizó el Apocalipsis Taumatúrgico, un tiempo de trastornos y caos, en el que los excesos y abusos de la magia provocaron que esta se descontrolara y la estructura de la realidad se tambaleara. Finalmente, los conocidos como los Dioses Olvidados, tuvieron que sacrificar todo su poder para restaurar el equilibrio, limitando el poder y alcance mágicos y estableciendo barreras para evitar un nuevo desastre. Debido a ello, todo conocimiento anterior al Apocalipsis se ha perdido, y tan sólo quedan ruinas. Desde entonces la magia ha quedado mermada y su uso supone un importante desgaste para la mente de sus practicantes.

La península está rodeada por tempestuosos mares de clima impredecible y poblados por monstruosidades marinas. Al norte, las Montañas de Hierro, una escarpada cordillera, la separa de las Tierras del Caos, un lugar donde las energías de la mutabilidad y la creación alteran todo cuando se adentra en ellas. Por su parte, al sur, al otro lado del Estrecho de Gymyr, se extienden las Arenas del Infinito, un desierto tan duro, extremo y hostil que sólo los recios berberorcos han logrado hacer su hogar allí de forma permanente. Se trata de unas tierras áridas y brutalmente marcadas por el Apocalipsis Taumatúrgico, pobladas por horrores innominados y salpicadas de anomalías dimensionales.

Es por ello que Darcovia, pese a los esfuerzos de muchos valerosos exploradores, permanece aislada del resto del mundo. Sólo la presencia de los Antiguos le permite mantener un leve contacto con el exterior, y aún así sólo se refiere a lo que estos misteriosos visitantes desean mostrar. Estos son un colectivo formado por miembros de todas las razas que se pueden encontrar en Darcovia, un grupo hermético y rodeado de enigmas que parece no haber sido afectado en demasía por el Apocalipsis y que pueden haber conservado gran parte de su nivel cultural y tecnológico. Pero los Antiguos son severos guardianes de sus secretos y no parecen muy optimistas en cuanto al estado del resto del mundo.

Debido a ello, Darcovia, pese a los avances obtenidos tras el caos posterior al Apocalipsis Taumatúrgico, se halla en un nivel tecnológico equivalente a la Baja Edad Media y comienzos del Renacimiento. Aunque gracias a los esfuerzos de sus ingenieros y en particular de los minotauros, la raza más dotada para estas labores en Darcovia, hay apuntes de tecnología que se pueden considerar más proximos al Steampunk.

Por otro lado, aunque la magia fue la causante de toda la devastación creada por el Apocalipsis Taumatúrgico, es una parte habitual en la vida diaria de Darcovia. Por supuesto, es una magia más leve, integrada en sus funciones y limitada por las normativas de las Cofradías mágicas y los esfuerzos que impone a la mente. Y es que un buen mago es aquel que domina un gran poder logrando evitar volverse loco en el proceso. Por ello, los servidores mágicos como elementales y golems son algo usual y no sorprende verlos, así como hay una desarrollada industria de objetos mágicos comunes. Pero esto no impide que los usuarios de la magia sean vistos con precaución y temor cuando hacen ostentación de su poder. El límite entre la mera pirotecnia y la magia descontrolada de un hechicero loco es muy tenue.

Darcovia es un lugar de aventuras, señal de ello es el exito y la importancia que tiene el Gremio de Aventureros, Héroes, Villanos y demás Buscavidas. Es un reino donde se pueden explorar las tierras en busca de viejas ruinas donde hallar tesoros o excavar en busca de reliquias pre-Apocalipsis, un lugar en donde participar en expediciones de caza o ser contratados por un pueblo acosado por bandidos y ayudarles a defender su cosecha. También puede ser un lugar de horrores. Los Asaltantes del Abismo, un misterioso grupo, acecha en la noche dispuesto a matar, secuestrar y asesinar indiscriminadamente, la Tormenta Crepuscular, una casi desconocida sociedad secreta, trata de recuperar artefactos y hechizos pre-Apocalípticos a cualquier precio. Un hechicero dimensional que no tenga cuidado puede liberar toda suerte de horrores procedentes de otros planos, o un nigromante puede volverse demasiado ambicioso y levantar ejércitos de no-muertos y constructos a sus órdenes. Aunque ya han pasado muchos años desde la Guerra de las Dos Ciudades, las urbes de Tormalefi y Antwarm mantienen una rivalidad nada disimulada y un aventurero astuto puede convertirse en agente de los servicios de inteligencia de una de las dos poblaciones.

En definitiva, hay muchas opciones para explorar, ya sea mediante la magia, la espada o la astucia. Darcovia es un mundo que presenta múltiples desafios, infinitas incógnitas y muchas aventuras.

Comentarios

  1. El uso de la magia limitado de Ravenloft, el Desierto de los Suspiros de Moorcock...

    La verdad, está feo que los magos revelen sus trucos, pero bien podrías comentar algunas de las fuentes de información que has retorcido... Eso de la guerra de las dos ciudades me suena de algo, y no recuerdo de qué...

    Saludos.

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  2. En mi próxima reseña sobre Darcovia revelaré un poco más sobre el mundo, sus fuentes y sistema de juego. Espero que quedes satisfecho.

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