Tarde de Eurogames

Visto el savoir faire de Salva con los print&play, sus habilidades manuales y la calidad de sus impresiones, dejaremos esa sección y toda su gloria para nuestro ilustre compañero... Yo me dedicaré a comentar las no menos gratas impresiones producidas por una tarde de eurogames con mucho personal dedicado al juego Aventureros al Tren.



Aventureros al Tren es un eurogame de libro... Para los que nos hemos criado (más mal que bien) con los wargames las diferencias entre ambos modelos de juego son básicas... En este mismo blog encontramos la descripción de una partida de Leningrad, un wargame ligerito pero con un manual de unas 8 o 10 hojas, con su estilo legalista para las reglas y sus complejidades... Una partida en menos de 4 o 5 horas no suele ser habitual. En el lado opuesto encontramos juegos como este Aventureros al Tren, que con un sistema sencillo y elegante, condensado en tres páginas de reglas (y con la letra muy grande, ojo) solventan las partidas en tres horas como máximo.

En Aventureros al Tren cada jugador representa una especie de Willy Fogg que para ganar una apuesta debe ser el que más viaje por los Estados Unidos. El mapa representa diversas ciudades del citado país con conexiones ferroviarias de diversos colores, que coinciden con unas cartas que pueden ir robándose. Así, al principio de la partida, cada jugador obtendrá tres cartas de misiones, que le indicarán qué dos ciudades debe conectar y cuántos puntos obtendrá por ello.

Una vez comenzada la partida, cada jugador debe decidir si roba cartas: las hay tanto a la vista como al azar, y de diversos colores. Además, destacan las locomotoras, cartas comodín que pueden servir como cartas de cualquier otro color... ¿Y por qué tanta ejecución con los colores? Porque son las cartas de diversos colores las que permiten reclamar para uno mismo una vía del mismo color como propia, colocando los vagones propios a lo largo de su extensión, obteniendo con ello puntos y el control de la vía. Esta puede ser simple (impidiendo el paso de ningún otro jugador por allí) o doble, permitiendo que un jugador más realice ese trayecto.

Bajo estas premisas, encontramos un juego rápido al que 3 de los 5 jugadores, que nunca lo habían jugado, pudieron sumarse con gran facilidad desde el primer momento. En esta primera partida no se fastidió excesivamente al vecino, bloqueando las posibles líneas de su interés, en gran medida porque los vagones que cada jugador puede colocar en el tablero están limitados (en torno al medio centenar por jugador) y estaba presente elmiedo de no poder llegar a cerrar sus propias líneas.

A lo largo de la partida los jugadores fueron obteniendo nuevas misiones a medida que completaban las iniciales, se establecieron rivalidades en el puntaje (cuanto mayor sea la extensión de la vía, de 1 hasta 6 vagones, mayor es la cantidad de puntos de victoria sumados) y rápidamente se produjeron monopolios de las cartas de determinado color para poder completar vías concretas..

Al final de la partida, la pareja propietaria del juego (jugó junta porque el juego admite como máximo cuatro jugadores) ganó al jugador negro por haber obtenido el bono de 10 puntos que al final del juego se entrega a aquel jugador que ha llegado a realizar la línea férrea más larga. En este caso, creo recordar que superaba los 30 vagones, y ese bono permitió superar al hasta entonces primer jugador. Los otros tres jugadores quedamos algo más rezagados.



En esta imagen podéis ver el tablero final de la partida. El que esto escribe utilizaba los vagones de color rojo, como veís, estratégicamente situados (pero la fortuna no me sonrió). La pareja ganadora lo fue merced a esa línea de vagones verdes que le reportó 10 puntos extra con los que consiguió superar al jugador negro.

En síntesis, un juego que ejemplifica las bondades y defectos de los eurogames. Jugable en menos de tres horas (pese a la presencia de jugadores que nunca habían jugado), tiene un reglamento sencillo de explicar y más fácil aún de entender, con una cierta profundidad que permite el desarrollo de estrategias a largo plazo y alguna obstrucción al vecino. Eso sí, como otros eurogames, se ve aquejado de una cierta importancia del factor suerte y del factor "qué vecino te toca al lado", puesto que sus elecciones de recursos pueden condicionarte bastante, y no es lo mismo tener a un jugador justo delante de tí que detrás, al más puro estilo de lo que sucede en Puerto Rico.

Pese a lo dicho, recomendado para todos aquellos que quieran juegos atractivos, sencillos y con una duración limitada, lo que no es óbice para que haya buenos piques y la estrategia escogida sea importante. Además, y es una gran ventaja respecto a los wargames, permite que juegen cuatro personas y no implica hacer un estudio doctoral del reglamento previamente, como Salva y yo hemos hecho con juegos a los que nunca hemos llegado a jugar.

La tarde se completó con unas partidas rápidas a Jungle Speed, un juego que califico de raro. Pese a ello, es ahora mismo el segundo juego más vendido en Dracotienda, así que debe gustar bastante. Doy fe de que en Polonia es un juego que interesa mucho, dado que jugamos a la versión en polaco y al parecer, allí es un juego de éxito, según las fuentes autóctonas. Hay un palo en el centro de la mesa y una baraja de cartas. Lo demás es más difícil de expliar que de jugar; se reparten las cartas entre todos los jugadores y el objetivo es quedarse sin cartas.



Cada jugador va jugando cartas frente a sí, por orden, y si alguien ve que la carta jugada por otro jugador es la misma que él ha jugado frente a sí en el turno anterior, debe coger con velocidad el palo (porque el otro jugador puede hacer exactamente lo mismo). El que antes coja el palo da sus cartas al otro. La gracia es que los dibujos de las cartas están hechos con bastanta mala idea, y algunos son muy parecidos, de ahí que esa tarde se diera a conocer el "Método Palomares", que apuesta por coger únicamente el palo si estás muy seguro del asunto. Otra carta obliga a todos los jugadores a coger el palo, y quien lo consiga puede dejar las cartas frente así bajo el palo, como "premio" para el siguiente que falle. Una carta más hace que no sea la forma de las cartas el criterio para valorar si son iguales o no y coger el palo; el criterio pasa a ser el color durante una ronda, con el consiguiente lío.

De nuevo, los dueños del juego demostraron su dominio del mismo y el que esto escribe estuvo en todas las rondas finales. Eso sí, debo aclarar que el ganador es el primero en quedarse sin cartas, por lo que las rondas finales significa que en todo momento estuve peleando por no ser el último... La verdad, pasar del Leningrado en este blog expuesto al Jungle Speed fue un trauma en toda regla, pero es otro juego recomendable para divertirse sin complicaciones (mejor si se añaden estupefacientes) con un número amplio de personas. Aquí dejo una foto de esas rondas finales con claro síntomas de la velocidad del juego. Por cierto, si jugáis, quitad las cosas que se puedan romper y los televisores, porque nuestro palo salió volando varias veces sin tener que lamentar víctimas, pero puede ser peligroso. Cuando los jugadores imprimen la velocidad que se puede ver en estas fotos, es fácil que alguien reciba el palo en la cabeza.



Pues nada amigos, hasta aquí la entrada de hoy. No sólo de wargames vive el hombre, y la facilidad para montar una sesión de eurogames con un grupete animado como el nuestro es obvia. Sin preocupaciones de reglas ni de tiempo, sólo la de hacer un hueco en nuestras apretadas agendas, que los años van cayendo y cada vez es más complicado todo.

Un saludo, por cierto, para los testers del juego (Ela, Alex, Ángel, Alejandro y Asun), que compartieron mesa con un servidor.

Hasta la próxima.

Comentarios

  1. Me ha gustado tu doble reseña. Me han parecido de lo más ilustrativo, y me han dejado bastante claro cómo funcionan los juegos.

    Según me ha parecido entender creo que ambos juegos tienen su gracia y salero a partir de tres jugadores, lo que en mi caso, en cierto modo, es un poco complicado.

    Espero más reseñas tuyas por aquí, para que añadan un poco de calidad y sentido común al blog.

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  2. Que gran invento el de los Eurogames!

    Para los principiantes engancha, ya que una partida se juega en 2 horas o menos, la mecánica está clara y la diversión está asegurada.

    Y para los que llevamos más tiempo, el ver la cara de tu adversario contrariado, cuando le has hecho una de las tuyas, ¡no tiene precio!

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  3. Saludos.

    Estás en lo cierto amigo, estos juegos con menos de 3 o 4 no tienen miga, aunque he leído algo por la bgg relativo a que el Viajeros al Tren con dos jugadores se convierte en un juego más estrátegico, no recuerdo si era por una limitación de la extensión del tablero o similar. De todas formas, no sé si se quedaría muy simple para los estándares de reglas que sueles manejar.

    Por cierto, no me relaciones con el sentido común, por favor...

    Alex (supongo que el fanático de Civilization) sí son un invento la verdad. Creo que su gran ventaja es la escasa duración de la partida, que no te obliga tanto... De todas formas, creo que tenemos pendiente una buena partida de Civi y subir las fotos, ¿no?

    Saludos

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