Eurogames (I): Lobo

Saludos amigos.

Todos sabemos que conforme cumplimos años, nuestro tiempo libre se va reduciendo. Cada vez cuesta más poder montar nuestras partiditas de rol y los wargames a los que podemos aspirar ven constreñido su tiempo... Se acabaron aquellas buenas épocas en que montábamos un tablero de Third Reich y nos podíamos dedicar a jugar semanas o meses. Conforme aumentan las obligaciones, más y más juegos se van quedando en el fondo del armario. A la falta de tiempo, además, se une la falta de disponibilidad de nuestros compañeros de batalla, esos aficionados que aguantaban tantas horas como hiciera falta delante de un críptico tablero.

Para solventar esto, y algunos me consideraran hereje, se inventaron los eurogames. Éstos son bastante diferentes a los wargames (como el Leningrad cuya partida expusimos) en diversos aspectos. En primer lugar, en muchas ocasiones, abordan temáticas no militares. En segundo lugar, sus reglas son mucho más sencillas y menos legalistas, permitiendo normalmente que sean explicadas a todo tipo de público en cinco o diez minutos, sin necesitar una formación previa. En tercer y último lugar, la duración media de una partida es mucho más corta, pudiéndose jugar en ocasiones varias partidas en el lapso de una hora.

Hoy hablaremos de uno de estos juegos; para ser exactos, el primer eurogame que compré. Lobo, un diseño de Philippe des Pallières que recibió el galardón de juego del año en Francia (2002). Desde que probé este juego, muchos más eurogames han pasado por las mesas de juego a las que he asistido (Puerto Rico, Shogun, Power Grid) pero quizás ninguno defina tan bien las virtudes y defectos de los eurogames como lobo.



En este juego, que permite jugar a entre 2 y 4 jugadores, el objetivo final es conseguir ser el pastor con el mayor número de ovejas en un prado cerrado. Esto se consigue jugando fichas que se extraen de una bolsa, por lo que el tablero se va creando a medida que se juega, siendo diferente en cada partida. Cada una de las fichas que podemos extraer de la bolsa tiene dos caras útiles, por lo que la diversidad de combinaciones es sorprendente. En este sentido, se premia la habilidad a la hora de colocar fichas, ya que si tu ficha toca con otra, robarás una; si toca con dos, robarás dos, y si consigues hacer que encaje con tres fichas, robarás tres. Por ello, una estrategia esencial al principio de la partida puede ser ir colocando fichas sin más motivo que el llenarse la mano para tener más posibilidades en el medio juego; eso sí, perderás una cierta ventaja inicial.

Para hacer más interesante el juego, al principio de la partida nadie sabe cuál de los cuatro colores de ovejas pertenece a sus rivales, por lo que en seguida se van cerrando prados y normalmente, si alguien pone interés en ello, es que las ovejas de ese color son las suyas; pero en algunos casos se ha visto jugar al despiste. En el momento en que el pastor considera que ya ha obtenido todo el provecho de su anonimato, o que el color de sus ovejas ya ha sido captado por sus adversario, puede elegir revelar su color, obteniendo el beneficio de una doble jugada, en cualquier momento, y la colocación de su ficha de pastor, que le reportará cuatro ovejas extra.

Cuando llegamos a la parte final de la partida, la tensión es muy notable. Normalmente hay prados cerrados, se sabe de quién son y las diferencias entre las ovejas de unos y otros suelen ser muy ajustadas. De ahí que exista la regla de la retirada. El primer jugador en retirarse obtiene 6 puntos a añadir a sus ovejas, el segundo 3 puntos y el tercero 1 punto. Así, si uno tiene un prado de 10 ovejas y su rival uno de 12, el primer jugador puede retirarse para obtener un +6 y sobrepasar a su rival; pero dado que se ha retirado, no podrá intervenir, y su rival podrá intentar construir otro prado o peor aún; utilizar las cartas especiales.

Éstas son el "lobo" y el "cazador". El lobo puede colocarse siempre que toque cualquier lado de fichas con un bosque, y anula todos los prados que toquen ese bosque, por lo que esas ovejas no contabilizarán en absoluto. Imaginad el terror de nuestro jugador que se retiró anteriormente, si le lanzan un lobo. Su gozo en un pozo. El cazador se puede lanzar encima de un lobo, anulando su efecto, o junto a un bosque, para protegerlo. Ambas fichas pueden lanzarse en cualquier momento, y también permiten robar. Cambian el destino de una partida en un momento.

Una vez que todos los jugadores se han retirado, se contabilizan los bonos por retirada más el mayor prado cerrado de cada jugador, y que esté a salvo de los lobos. Dentro de la aparente sencillez, os puedo garantizar la amplitud de tácticas... Llenarse la mano al principio, intentar obstaculizar la formación de prados de los rivales mediante la colocación de fichas estratégicamente (que complican con ovejas de otro color la tarea de cerrar), lanzamientos de lobos y cazadores, retiradas estratégicas, búsquedas desesperadas de la pieza que falta para poder cerrar ese prado gigantesco que los rivales han llenado de otras fichas...



Aquí tenéis el cartel del primer torneo nacional de este juego. Una lástima no haberlo descubierto antes, porque probablemente en una tienda de Elche podríamos haber participado algunos en las pruebas de selección.

Os animo sinceramente a que probéis Lobo. Podéis encontrarlo en tiendas especializadas, en la FNAC y en la propia web del juego (www.lobo.com.pt). Un juego con un sistema sencillo, elegante y que tiene una grandeza poco frecuente; encandilar tanto a niños como mayores. He visto disfrutar con Lobo a niños muy pequeños (de esos que sorprendería que sepan jugar), y a mayores, incluidas muchas chicas, que normalmente son algo reacias a nuestros wargames. En cambio, pongánles delante un Lobo y verán cómo se transforman en maquiavélicas pastoras, nada que ver con las églogas pastoriles, que disfrutarán dificultando los prados rivales y ganando partidas de forma inmisericorde.

Sin más, amigos, queda recomendado este juego. Cuando no tengan tiempo para invadir Polonia o resistir en Waterloo; cuando no tengan ningún amigo friki de la II GM cerca; cojan a su novia/mujer/hermana y un par de amigos/as más y disfruten de un eurogame con unas posibilidades insospechadas.

Comentarios

  1. Una exposición clara del juego, amena y que anima a practicar alguna partida.

    Lamentablemente lo que comentas me hace recordar al Carcassone, por el modo de jugar colocando fichas a modo de enorme puzzle y ganando puntos con el modo de colocarlo, y es que este juego no me terminó de calar.

    Tal vez fue porque las partidas fueron a dos jugadores, pero no terminó de calarme.

    Aun así parece un perfecto "filler" (como dicen los sabios jugones), uno de esos juegos que sirven para llenar un rato mientras se espera a otra cosa (antes de cenar, antes de que nos cierren el local, etc...). Y además parece uno de esos juegos en que los perdedores se quedan con ganas de una revancha justo al acabar una partida.

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  2. No he jugado a Carcassone, pero te garantizo que en éste, eso de ir creando el tablero (que a los wargameros nos suena raro) no es el menor obstáculo para la diversión. Aquí no se ganan puntos en función de cómo coloques, sólo robas más fichas o menos.

    No sé. La posibilidad de jugar cuatro personas y lo ajustado de los marcadores finales (que siempre hace que el momento de retirarse sea clave) hace que para mí Lobo sea un ejemplo de juego sencillo, inteligente y con una curva de aprendizaje bajísima, para enganchar a todo el mundo desde el primer momento.

    Salud.

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